Si vous êtes curieux de pensées optimistes sur les effets sociaux des nouvelles technologies, je vous conseille Clay Shirky. Consultant, enseignant, auteur, Shirky ne s’exprime qu’en anglais et il n’est pas encore traduit. Voici quelques arguments qu’il propose au début de son livre :

Un surplus de temps libre

Au 18ème siècle en Angleterre, les populations paysannes migrent et deviennent ouvrières dans les villes industrielles. Parmi les effets de cette transformation de la société, on observe une augmentation de la consommation… de gin. Une part du temps libre et du salaire des ouvriers est dépensé dans l’alcool.

Après la seconde guerre mondiale, c’est la télévision qui absorbe le temps libre des populations des pays économiquement développés. Dans tous les pays qui ont connu une augmentation de leur PIB, les trois principales activités en volume horaire global sont le travail, le sommeil et la télévision. La petite lucarne a principalement pompé du temps consacré à d’autres formes de divertissement, à la socialisation et au sommeil.

Aujourd’hui, les réseaux numériques deviennent support de nos activités personnelles, professionnelles, culturelles, éducatives, sociales, économiques… Le temps que les internautes trouvent pour participer en ligne pour produire des pages wikipedia, rédiger un blog, commenter un article, mettre à jour un statut ou regarder des vidéos, c’est un temps de moins passé devant la TV.

Champ de bataille arithmétique

Pour pouvoir comparer le temps passé devant la TV et celui passé dans Internet, voici des ordres de grandeur :

  • Agrégation du temps passé pour produire wikipedia : 100 millions d’heures de travail humain pour écrire tous les articles dans toutes les langues, donc pour un public réparti dans le monde entier.
  • Agrégation du temps passé par les américains devant la TV (attachez vos ceintures !) : 200 milliards d’heures par an, que nous ne nous permettrons pas de qualifier de travail.

Source : Information is beautiful

Ainsi, une année d’attention accordée à la TV aux Etats Unis pourrait produire 2000 wikipedia par an ! Et Shirky de remarquer que notre époque nous permet désormais de considérer le temps libre de manière agrégée et non plus comme la somme du temps passé par chaque individu. En effet, des projets s’appuyant sur l’agrégation de petites participations créatives et généreuses peuvent désormais être pensés au niveau global, et non plus seulement individuel.

Voici donc défini le surplus cognitif : les populations éduquées et connectées disposent d’une réserve massive de temps libre pour participer à des dispositifs en ligne qui prévoient une place à l’expression de l’intelligence collective. Cette réserve peut être petite à l’échelle individuelle, elle est énorme une fois agrégée. Ce n’est pas le nombre d’heures passées à partager sur facebook qui peut démentir cette idée.

Comme les sous entend le titre du livre, le surplus cognitif est la condition d’une meilleure expression de la créativité et de la générosité de ceux qui accèdent et utilisent les réseaux et les technologies relationnelles.

Concrètement ? Ushahidi

Ory Okolloh est une activiste Kenyanne. Elle utilise un blog pour proposer son point de vue et échanger avec d’autres internautes. En décembre 2007, l’élection présidentielle donne lieu à des violences. Les médias sont bridés et ne peuvent rendre compte de certains événements. Le blog Kenyan Pundit devient un des rares espace d’information libre sur les événements et Ory Okolloh propose à ses lecteurs de lui envoyer par email des descriptions d’événements  auxquels ils assistent.

Très vite débordée par le nombre de messages, la blogueuse publie un billet qui lance l’idée d’une plateforme dédiée. Le billet est lu par deux développeurs web et en 3 jours, ils codent la plateforme Ushahidi, un outil de collecte d’information, de visualisation et de carte interactive permettant d’agréger automatiquement et de référencer de manière géographique des événements, par email ou par SMS.

Traditionnellement, les citoyens sont informés de violences si elles se passent près de chez eux (ils y assistent ou sont en contact avec des témoins) ou si les médias, le gouvernement ou les ONG les informent. Quand les médias et le gouvernement sont bridés par le pouvoir, il ne reste pas grand chose. La plateforme Ushahidi offre une nouvelle possibilité de s’informer et de participer à l’information en situation de crise, permettant ainsi de guider la réponse des ONG.

Par la suite, l’application Ushahidi étant open source, elle a été déployée des dizaines de fois, avec plus ou moins de succès : au Pakistan après les inondations, en Haïti après le tremblement de terre, lors de l’opération militaire contre Gaza, en Russie lors des feux de forêts, aux Etats-Unis après Katrina, en Tunisie pendant la révolution… Tout ces déploiements ont permis de souligner l’importance de l’utilisation des technologies de communication en situation de crise, mettant en évidence l’importance du crowdsourcing : dispositif permettant de collecter l’information produite par les populations touchées par la crise.

Plus prosaïque : les lolcats

Si vous ne les connaissez pas encore, vous êtes jusque là passé à côté d’un pendant entier de la culture internet : l’art d’utiliser une photo de chat et de lui associer une légende amusante, avec le principe du remix inhérent à la culture digitale : la même photo peut recevoir différentes légendes.

Le lolcat est un acte créatif sans prétention, mais c’est tout de même un acte créatif et en cela, il diffère fondamentalement d’un acte de consommation passive. Aussi, n’importe quel internaute qui tombe sur une de ces images lit entre les lignes : « toi aussi tu peux jouer à ce jeu avec nous« . Parce que ces images sont faites facilement, par des amateurs, parce qu’elles sont massivement partagées, elles invitent à la participation du plus grand nombre. Cet appel est une rupture avec l’univers médiatique traditionnel.

Tant que nous considérerons notre paysage médiatique comme un système ou un public d’amateur consomme passivement des productions de professionnels, nous ne pourrons pas comprendre la prolifération de lolcats, mais nous ne serons pas non en mesure de concevoir des applications innovantes comme Ushahidi.

Les lolcat et Ushahidi ont un point commun, ils ont été conçu en prenant en compte la générosité et la créativité du public. Shirky revient sur ces deux exemples dans cette intervention. La version sous-titrée en français est disponible sur Ted.

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